A realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR) são muito faladas.
![realidade aumentada e realidade virtual](https://novo.plataformavx.com.br/wp-content/uploads/2023/03/O-que-e-mais-eficaz-para-o-marketing-Consumer-Data.jpg)
Compreender os conceitos pode ser confuso, pois os termos são usados de forma intercambiável, mas cada um tem seu conjunto exclusivo de características e aplicações.
Nesta postagem, detalharemos a diferença entre realidade aumentada e virtual, seus aplicativos de marketing exclusivos e como os consumidores se sentem em relação a eles.
Índice
O que é realidade aumentada (AR)?
A realidade aumentada (AR) coloca elementos virtuais em cima de uma cena do mundo real, permitindo que os usuários existam no espaço em que estão fisicamente, mas se beneficiem dos elementos aumentados em sua experiência.
O Pokémon GO é um dos exemplos mais populares e notáveis de AR, onde os personagens Pokémon são sobrepostos em um cenário da vida real, como o quintal de alguém ou fora de seu restaurante favorito.
O que é realidade virtual (RV)?
A realidade virtual (VR) é qualquer software que imerge os usuários em um ambiente virtual interativo tridimensional, geralmente usando um dispositivo sensorial de RV que traz ações do mundo real para um mundo virtual. Muitas experiências de RV são 360 graus.
É uma simulação gerada por computador e cada mundo de realidade virtual permite que as pessoas participem totalmente desse mundo único.
Qual é a diferença entre AR e VR?
A diferença mais notável e significativa entre AR e VR é que AR adiciona coisas ao mundo existente de alguém e VR imerge alguém em um novo mundo. Um mundo VR é uma nova realidade e um AR complementa uma realidade existente.
Além disso, muitas experiências de VR exigem fones de ouvido ou dispositivos sensoriais para funcionar, enquanto o AR não. Também é comum dizer que AR é 75% realidade e 25% virtual, e VR é 25% realidade e 75% virtual.
Eles são semelhantes em oferecer imersão para os usuários, VR em um mundo totalmente novo e 3D e conteúdo virtual.
Casos de uso para AR e VR
Os aplicativos de marketing para AR e VR podem variar, então vamos discutir alguns exemplos.
Por um lado, AR é uma ferramenta de alta qualidade para marketing de produtos. A tecnologia pode sobrepor elementos virtuais à realidade real, permitindo que os consumidores “testem” produtos em cenários da vida real para ver como eles gostam.
O aplicativo IKEA Place é um ótimo exemplo de marketing de produto AR. Os usuários do aplicativo podem selecionar uma peça de mobiliário de que gostem e sobrepor um modelo em escala em seu espaço real para ver como fica antes de comprar. Essa oportunidade pode aumentar a confiança do comprador e as vendas se as pessoas perceberem que gostam de como um produto se encaixa em seu estilo de vida.
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Os aplicativos de marketing de VR imergem os consumidores em experiências de marca que podem criar consciência, reconhecimento e satisfação. As pessoas podem explorar o mundo que você cria, aprender mais sobre seus produtos e até comprar produtos de realidade virtual.
Gucci Town é um ótimo exemplo de uma experiência imersiva de marca em realidade virtual. É o mundo virtual da casa de moda de luxo dentro do metaverso Roblox, onde as pessoas podem explorar, aprender sobre sua história e se conectar com as pessoas no jogo. Eles também podem comprar roupas exclusivas da Gucci Town para seus avatares do Roblox.
Esses mundos são uma maneira nova, única e emocionante de interagir com suas marcas favoritas que não vêm de assistir a um TikTok, visitar uma loja ou ler um boletim informativo por e-mail.
Uma aplicação de AR e VR é o marketing experimental, onde você convida seu público a interagir com sua marca como uma forma de marketing. É um aplicativo valioso porque as pessoas querem construir esse tipo de relacionamento com uma marca, e uma experiência divertida e imersiva no mundo real pode criar uma conexão emocional.
A Stranger Things Experience da Netflix foi uma experiência de marketing experimental AR para promover a próxima temporada do programa. Os fãs visitaram um local pessoalmente e se tornaram parte de uma experiência interativa de jogo AR para fazê-los sentir como se estivessem no mundo de Stranger Things.
Preferências do consumidor para AR vs. VR
Dadas as suas aplicações de marketing, faz sentido ser curioso sobre os pensamentos dos consumidores.
Realizamos uma pesquisa para perguntar aos consumidores sobre o uso de AR e VR e se eles tinham preferências por ambos. Os entrevistados relataram usar AR e VR em níveis semelhantes, na maioria das vezes dizendo que usam alguns dias por semana ou uma vez por mês ou menos.
Quando perguntamos aos consumidores se eles compraram aplicativos, ferramentas, dispositivos ou software de AR, a maioria disse que não (55%), 25% disse que sim e 20% estava pensando nisso. Os números foram relativamente semelhantes para VR: 50% disseram que não, 30% disseram que sim e 20% disseram que estavam considerando isso.
Quando questionados se preferiam AR ou VR, a maioria disse VR. Suas razões para preferir isso foram:
- É uma experiência mais imersiva que os leva a um mundo divertido,
- Os gráficos e movimentos são mais suaves e os visuais são melhores,
- Tem mais aplicativos do que AR e é melhor para videogames e entretenimento interativo,
- Eles estão mais familiarizados com VR do que AR.
Aqueles que preferiram AR disseram que gostaram porque era mais integrado à realidade e pareciam mais reais, gostaram de como poderiam adicionar coisas virtuais a visões do mundo real e que AR era melhor para aplicativos de qualidade de vida (QoL), como educação, compras, navegação e saúde.
Uma boa quantidade de entrevistados também disse que não prefere ou não tem interesse em usar nenhum dos dois. Alguns afirmaram explicitamente que não entendiam o que era, e alguns mostraram que podem não entender a diferença dizendo que VR é mais realista que AR quando AR é a opção mais realista.
Isso acompanha os resultados da nossa última Pesquisa de Tendências do Consumidor, que descobriu que apenas 39% dos entrevistados entenderam o conceito de metaverso (que pode misturar elementos AR e VR). Além disso,
- Apenas 8% dos adultos americanos já visitaram um metaverso (isso permaneceu consistente entre as pesquisas de 2022 e 2023).
- 47% compraram itens virtuais que não sejam NFTs, uma queda de 25% em relação a maio de 2022, o que significa que os profissionais de marketing que planejam vender produtos no mundo virtual podem encontrar consumidores menos dispostos ou interessados em comprar.
O envolvimento com mundos virtuais está diminuindo e os consumidores investem menos em itens virtuais.
Preferências de negócios para AR e VR [Data]
Nosso relatório de estratégia de marketing de 2021 descobriu que 35% dos profissionais de marketing estavam aproveitando AR ou VR em suas estratégias, mas em 2023, mais de um quarto dos profissionais de marketing planeja parar de usar VR e AR. Ainda é intrigante para os profissionais de marketing, mas pode ser um desafio executá-lo porque o equipamento pode ser caro.
No entanto, 14% dos profissionais de marketing planejam alavancar e explorar VR/AR pela primeira vez em 2023.
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AR vs. VR: qual é mais eficaz para o marketing [Data]
Não há resposta certa ou errada sobre se AR ou VR é mais eficaz para o marketing – depende inteiramente de seus objetivos de negócios.
Por exemplo, um estudo conduzido por Tim Hilken na Holanda descobriu que tanto AR quanto VR aumentaram as intenções de compra dos clientes. AR foi mais eficaz em estimular compras, mas VR foi mais eficaz em criar atitudes de marca positivas. Ambos foram eficazes no cumprimento de uma meta de marketing, mas cada um para um objetivo específico.
As verdadeiras experiências sensoriais imersivas de VR podem ser caras e exigem que os consumidores tenham os dispositivos certos para usá-las, mas os resultados da nossa pesquisa descobriram que a maioria dos consumidores não investiu nelas. No entanto, mundos virtuais como Horizon Worlds e Roblox não requerem dispositivos sensoriais.
AR pode ser uma opção mais barata, mas não oferece a experiência de marca totalmente imersiva que permite que os consumidores desapareçam em uma realidade alternativa. Mas, a Stranger Things Experience efetivamente criou uma experiência de AR imersiva.
Isso não quer dizer que os profissionais de marketing não devam usar nenhum deles. Tudo se resume a isso: AR e VR são tecnologias emergentes para marketing. Em vez de mudar toda a sua estratégia para girar em torno de AR e VR, considere aproveitá-los como ferramentas experimentais. Por exemplo, você pode criar uma experiência AR como marketing de produto para uma nova oferta ou oferecer um divertido jogo de VR para as pessoas jogarem em seu site.
Você pode testá-lo e oferecer ao seu público uma nova maneira de interagir com sua empresa sem depender dele para atingir suas metas de marketing. Também pode ser caro, então você está preservando os orçamentos de marketing e não gastando todo o seu dinheiro em canais que podem não ser tão eficazes quanto você esperava.
Para encontrar inspiração, observe o que outras marcas estão fazendo e o que as pessoas estão dizendo online sobre suas experiências.
Para você
AR e VR existem há muito tempo, mas ainda são ferramentas emergentes para profissionais de marketing. Considere as necessidades de sua empresa e observe o que outras marcas estão fazendo e o que as pessoas dizem on-line sobre suas experiências.
Ficar à frente das tendências significa simplesmente prestar atenção. Se as experiências de marketing de VR e AR dispararem em popularidade e se tornarem uma estratégia obrigatória, você já saberá como sua empresa precisa responder.